Sangre
0Presencia de sangre mejoradaSangre · Fila 7 · 2 rangosRango 0/2Requiere 30 puntos en SangreRango siguiente: En Presencia de escarcha o profana, conserva un 2 % de la sanación de Presencia de sangre, y la sanación que recibe aumenta un 5 % en Presencia de sangre.
Armadura con filoSangre · Fila 2 · 5 rangosRango 0/5Requiere 5 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta en 1 su poder de ataque por cada 180 p. de armadura que tenga.
CarniceríaSangre · Fila 1 · 2 rangosRango 0/2Rango siguiente: Cada vez que mata a un enemigo que otorga experiencia u honor, genera hasta 10 p. de poder rúnico, y genera 1 cada 5 segundos en combate.
Transfusión de runaSangre · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilizaciónRango 0/1Requiere 10 puntos en SangreConvierte 1 runa de sangre en un 10 % de su salud máxima.Descripción del rango máximo.
Transfusión de runa mejoradaSangre · Fila 4 · 3 rangosRango 0/3Requiere: Transfusión de runa (1 rango)Requiere 15 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 33 % la salud que devuelve Transfusión de runa y reduce en 10 segundos su tiempo de reutilización.
Convicción oscuraSangre · Fila 3 · 5 rangosRango 0/5Requiere 10 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 1 % su probabilidad de golpe crítico con armas, hechizos y facultades.
Venganza sangrientaSangre · Fila 6 · 3 rangosRango 0/3Requiere: Convicción oscura (5 rangos)Requiere 25 puntos en SangreRango siguiente: Durante 30 segundos tras un golpe crítico con arma, hechizo o facultad, su daño físico aumenta un 1 %. Se acumula hasta 3 veces.
SubversiónSangre · Fila 1 · 3 rangosRango 0/3Rango siguiente: Aumenta un 3 % la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar, y reduce un 8 % su amenaza en Presencia de sangre o profana.
Aroma de sangreSangre · Fila 2 · 3 rangosRango 0/3Requiere 5 puntos en SangreRango siguiente: Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tiene un 15 % de probabilidad de obtener Aroma de sangre: sus 1 siguientes golpes cuerpo a cuerpo generan 10 p. de poder rúnico.
Marca de sangreSangre · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 20 sRango 0/1Requiere 20 puntos en SangreColoca una Marca de sangre sobre un enemigo: cada vez que inflige daño a un objetivo, este se sana un 4 % de su salud máxima. Dura 20 segundos o 20 golpes.Descripción del rango máximo.
Veterano de la Tercera GuerraSangre · Fila 5 · 3 rangosRango 0/3Requiere 20 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 2 % su Fuerza total, un 1 % su Aguante y en 2 su pericia.
VendettaSangre · Fila 4 · 3 rangosRango 0/3Requiere 15 puntos en SangreRango siguiente: Le devuelve hasta un 2 % de su salud máxima cada vez que mata a un objetivo que otorga experiencia u honor.
Frenesí profanoSangre · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 30 sRango 0/1Requiere 30 puntos en SangreSume a un objetivo aliado en un frenesí asesino durante 30 segundos: entra en cólera y su daño físico aumenta un 20 %, pero pierde un 1 % de su salud máxima cada segundo.Descripción del rango máximo.
Fatalidad súbitaSangre · Fila 8 · 3 rangosRango 0/3Requiere 35 puntos en SangreRango siguiente: Sus Golpes sangrientos y Golpes en el corazón tienen un 5 % de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita contra su objetivo.
Golpe en el corazónSangre · Fila 9 · 1 rangoInstantáneoRango 0/1Requiere 40 puntos en SangreGolpea al instante al objetivo y a su aliado más cercano: un 50 % del daño del arma más 368 p. al objetivo principal, y un 25 % del daño del arma más 184 p. al segundo. Cada objetivo recibe un 10 % más de daño por cada una de sus enfermedades que le afecte.Descripción del rango máximo.
Poderío de MograineSangre · Fila 9 · 3 rangosRango 0/3Requiere 40 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 15 % la bonificación de daño de los golpes críticos de Hervor de sangre, Golpe sangriento, Golpe letal y Golpe en el corazón.
Voluntad de la necrópolisSangre · Fila 9 · 3 rangosRango 0/3Requiere 40 puntos en SangreRango siguiente: El daño que le dejaría por debajo del 35 % de salud, o que recibe con un 35 % o menos, se reduce un 5 %.
Gusanos de sangreSangre · Fila 7 · 3 rangosRango 0/3Requiere 30 puntos en SangreRango siguiente: Sus golpes con arma tienen un 3 % de probabilidad de hacer surgir del objetivo de 2 a 4 gusanos de sangre, que atacan a sus enemigos y le sanan al infligir daño durante 20 segundos o hasta que mueren.
Arma de runa danzanteSangre · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 1 min 30 s de reutilización · Duración 12 sRango 0/1Requiere 50 puntos en SangreInvoca una segunda arma de runa que lucha sola durante 12 segundos y reproduce sus ataques con un 50 % menos de daño y sanación.Descripción del rango máximo.
Golpes sangrientosSangre · Fila 5 · 3 rangosRango 0/3Requiere 20 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 5 % el daño de Golpe sangriento, un 15 % el de Golpe en el corazón, y un 10 % el de Hervor de sangre.
Barrera de filosSangre · Fila 1 · 5 rangosRango 0/5Rango siguiente: Cada vez que sus runas de sangre están en reutilización, obtiene Barrera de filos, que reduce un 1 % el daño recibido durante 10 segundos.
Desvío de hechizosSangre · Fila 4 · 3 rangosRango 0/3Requiere 15 puntos en SangreRango siguiente: Tiene una probabilidad igual a su probabilidad de parar de recibir un 15 % menos de daño de un hechizo de daño directo.
Sangre vampíricaSangre · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sRango 0/1Requiere 35 puntos en SangreLe otorga temporalmente un 15 % de su salud máxima y aumenta un 35 % la sanación que recibe de hechizos y efectos durante 10 segundos; esa salud se pierde al terminar el efecto.Descripción del rango máximo.
Atracarse de sangreSangre · Fila 10 · 5 rangosRango 0/5Requiere 45 puntos en SangreRango siguiente: Mientras tiene más del 75 % de su salud, inflige un 2 % más de daño, y sus ataques ignoran siempre hasta un 2 % de la armadura del objetivo.
Maestría en runas de muerteSangre · Fila 3 · 3 rangosRango 0/3Requiere 10 puntos en SangreRango siguiente: Cada vez que acierta con Golpe letal o Asolar, hay un 33 % de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, de escarcha o profanas.
Poderío de abominaciónSangre · Fila 6 · 2 rangosRango 0/2Requiere 25 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 5 % el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda a menos de 100 metros, y un 1 % su Fuerza total.
Especialización en armas de dos manosSangre · Fila 2 · 2 rangosRango 0/2Requiere 5 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 2 % el daño que inflige con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Golpe letal mejoradoSangre · Fila 8 · 2 rangosRango 0/2Requiere 35 puntos en SangreRango siguiente: Aumenta un 15 % el daño de Golpe letal, un 3 % su probabilidad de golpe crítico y un 25 % su sanación.




