Armas
0Heridas profundasArmas · Fila 3 · 3 rangosRango 0/3Requiere: Empalar (2 rangos)Requiere 10 puntos en ArmasRango siguiente: Sus golpes críticos hacen sangrar al objetivo, que recibe un 16 % del daño medio de su arma cuerpo a cuerpo en 6 segundos.
Especialización en espadasArmas · Fila 5 · 5 rangosRango 0/5Requiere 20 puntos en ArmasRango siguiente: Da un 2 % de probabilidad de obtener un ataque adicional contra el mismo objetivo tras golpearlo con una espada. Como máximo una vez cada 6 segundos.
Golpe heroico mejoradoArmas · Fila 1 · 3 rangosRango 0/3Rango siguiente: Reduce en 1 p. de ira el coste de Golpe heroico.
Especialización en mazasArmas · Fila 5 · 5 rangosRango 0/5Requiere 20 puntos en ArmasRango siguiente: Sus ataques con mazas ignoran hasta un 3 % de la armadura del objetivo.
Cargar mejoradoArmas · Fila 2 · 2 rangosRango 0/2Requiere 5 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta en 5 p. la ira que genera Cargar.
Desgarrar mejoradoArmas · Fila 1 · 2 rangosRango 0/2Rango siguiente: Aumenta un 10 % el daño de sangrado de Desgarrar.
Maestría tácticaArmas · Fila 2 · 3 rangosRango 0/3Requiere 5 puntos en ArmasRango siguiente: Conserva hasta 5 p. de ira adicionales al cambiar de actitud, y Sed de sangre y Golpe mortal generan mucha más amenaza en actitud defensiva.
Seccionar mejoradoArmas · Fila 6 · 3 rangosRango 0/3Requiere 25 puntos en ArmasRango siguiente: Da a Seccionar un 5 % de probabilidad de inmovilizar al objetivo durante 5 segundos.
DesvíoArmas · Fila 1 · 5 rangosRango 0/5Rango siguiente: Aumenta un 1 % su probabilidad de parar.
Abrumar mejoradoArmas · Fila 3 · 2 rangosRango 0/2Requiere 10 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 25 % la probabilidad de golpe crítico de Abrumar.
Especialización en hachas y armas de astaArmas · Fila 5 · 5 rangosRango 0/5Requiere 20 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 1 % su probabilidad de golpe crítico y el daño de los golpes críticos con hachas y armas de asta.
Golpes de barridoArmas · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 30 s de reutilizaciónRango 0/1Requiere 20 puntos en ArmasEn actitud de batalla o rabiosa: sus 5 siguientes ataques cuerpo a cuerpo alcanzan a un adversario cercano adicional.Descripción del rango máximo.
Maestría en armasArmas · Fila 6 · 2 rangosRango 0/2Requiere 25 puntos en ArmasRango siguiente: Reduce un 1 % la probabilidad de que sus ataques sean esquivados, y un 25 % la duración de los desarmes que sufre. No se acumula con otros efectos que reducen la duración de los desarmes.
Golpe mortalArmas · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 6 s de reutilización · Duración 10 sRango 0/1Requiere: Golpes de barrido (1 rango)Requiere 30 puntos en ArmasGolpe brutal que inflige el daño del arma más 380 p. de daño e hiere al objetivo: la eficacia de la sanación que recibe se reduce un 50 % durante 10 segundos.Descripción del rango máximo.
Especialización en armas de dos manosArmas · Fila 4 · 3 rangosRango 0/3Requiere 15 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 2 % el daño que inflige con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Control de inquinaArmas · Fila 3 · 1 rangoRango 0/1Requiere 10 puntos en ArmasGenera 1 p. de ira cada 3 segundos.Descripción del rango máximo.
Voluntad de hierroArmas · Fila 2 · 3 rangosRango 0/3Requiere 5 puntos en ArmasRango siguiente: Reduce un 7 % la duración de los aturdimientos y los encantamientos que sufre.
EmpalarArmas · Fila 3 · 2 rangosRango 0/2Requiere 10 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 10 % la bonificación de daño de los golpes críticos de sus facultades.
Ira interminableArmas · Fila 9 · 1 rangoRango 0/1Requiere 40 puntos en ArmasGenera un 25 % más de ira con el daño infligido.Descripción del rango máximo.
Muerte súbitaArmas · Fila 9 · 3 rangosRango 0/3Requiere 40 puntos en ArmasRango siguiente: Sus golpes cuerpo a cuerpo tienen un 3 % de probabilidad de permitir usar Ejecutar sea cual sea la salud del objetivo, y conserva al menos 3 p. de ira tras usar Ejecutar.
Segundo alientoArmas · Fila 7 · 2 rangosRango 0/2Requiere 30 puntos en ArmasRango siguiente: Cada vez que queda aturdido o inmovilizado, genera 10 p. de ira y un 5 % de su salud total en 10 segundos.
Frenesí sangrientoArmas · Fila 9 · 2 rangosRango 0/2Requiere 40 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 5 % su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, y su Desgarrar y sus Heridas profundas aumentan un 2 % todo el daño físico que recibe el objetivo.
Golpe mortal mejoradoArmas · Fila 8 · 3 rangosRango 0/3Requiere: Golpe mortal (1 rango)Requiere 35 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 3 % el daño de Golpe mortal y reduce en 0,3 segundos su tiempo de reutilización.
TraumaArmas · Fila 6 · 2 rangosRango 0/2Requiere 25 puntos en ArmasRango siguiente: Sus golpes críticos cuerpo a cuerpo aumentan un 15 % la eficacia de los sangrados sobre el objetivo durante 1 minuto.
Asalto inexorableArmas · Fila 8 · 2 rangosRango 0/2Requiere 35 puntos en ArmasRango siguiente: Reduce en 2 segundos el tiempo de reutilización de Abrumar y Revancha, y aumenta un 10 % su daño. Si Abrumar alcanza a un jugador mientras lanza un hechizo, su daño mágico y su sanación se reducen un 25 % durante 6 segundos.
Fuerza de armasArmas · Fila 7 · 2 rangosRango 0/2Requiere 30 puntos en ArmasRango siguiente: Aumenta un 2 % su Fuerza y su Aguante totales, y en 2 su pericia.
FilotormentaArmas · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 1 min 30 s de reutilización · Duración 6 sRango 0/1Requiere 50 puntos en ArmasRealiza al instante un torbellino contra un máximo de 4 objetivos cercanos y luego uno cada segundo durante 6 segundos. Durante Filotormenta puede moverse pero no usar otras facultades, y nada puede detenerle salvo la muerte.Descripción del rango máximo.
Equipo de demoliciónArmas · Fila 10 · 5 rangosRango 0/5Requiere 45 puntos en ArmasRango siguiente: Sus golpes críticos cuerpo a cuerpo le enfurecen: todo su daño aumenta un 2 % durante 12 segundos. No se acumula con Enfurecer.
Gusto por la sangreArmas · Fila 4 · 3 rangosRango 0/3Requiere 15 puntos en ArmasRango siguiente: Cada vez que Desgarrar inflige daño, tiene un 33 % de probabilidad de poder usar Abrumar durante 9 segundos (1 carga). Como máximo una vez cada 6 segundos.
Embate mejoradoArmas · Fila 7 · 2 rangosRango 0/2Requiere 30 puntos en ArmasRango siguiente: Reduce en 0,5 segundos el tiempo de ejecución de Embate.
Fuerza irresistibleArmas · Fila 8 · 1 rangoRango 0/1Requiere 35 puntos en ArmasCargar se puede usar en combate, pero su tiempo de reutilización aumenta en 5 segundos. Tras un Cargar, su siguiente Embate o Golpe mortal en 10 segundos tiene un 25 % más de probabilidad de golpe crítico.Descripción del rango máximo.




