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Finesse
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Voleur Finesse
Talents
Camouflage et ouverture
Maître des illusionsFinesse · Rangée 1 · 3 rangsRéduit les chances des ennemis de vous repérer lorsque vous êtes camouflé ; chaque rang est plus efficace que le précédent. réduit les chances d'être repéré, et DissimulationFinesse · Rangée 2 · 3 rangsAugmente de 5 / 10 / 15 % votre vitesse en camouflage et réduit de 2 / 4 / 6 secondes la recharge de Camouflage. augmente la vitesse en camouflage. InitiativeFinesse · Rangée 4 · 3 rangsDonne 33 / 66 / 100 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire sur la cible avec Embuscade, Garrot ou Coup bas. peut ajouter un point de combo aux attaques d'ouverture, Embuscade amélioréeFinesse · Rangée 4 · 2 rangsAugmente de 25 / 50 % les chances de coup critique d'Embuscade. augmente les chances de coup critique d'EmbuscadeInstantanéeAttaque la cible par surprise et inflige 275 % des dégâts de l'arme plus 908 points de dégâts. Il faut être camouflé et derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 2 points de combo., et Maître de la discrétionFinesse · Rangée 6 · 3 rangsLes attaques portées en camouflage et pendant les 6 secondes qui suivent la sortie du camouflage infligent 4 / 7 / 10 % de dégâts supplémentaires. augmente les dégâts juste après le camouflage. PréméditationFinesse · Rangée 7 · 1 rangInstantanée · 20 s de recharge · Durée 20 sRequiert : Préparation (1 rang)Utilisable en camouflage seulement : ajoute 2 points de combo sur la cible. Il faut en ajouter ou les dépenser dans les 20 secondes, sinon ils sont perdus. donne 2 points de combo.
Renforcer les dégâts
OpportunitéFinesse · Rangée 1 · 2 rangsAugmente de 10 / 20 % les dégâts d'Attaque sournoise, d'Estropier, de Garrot et d'Embuscade. augmente les dégâts d'Attaque sournoiseInstantanéeFrappe la cible dans le dos et inflige 150 % des dégâts de l'arme plus 465 points de dégâts. Il faut se trouver derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 1 point de combo., d'EstropierAssassinat · Rangée 9 · 1 rangInstantanéeRequiert : Outrance meurtrière (1 rang)Attaque aussitôt avec les deux armes et inflige 100 % des dégâts de l'arme plus 181 points de dégâts avec chacune d'elles. Les dégâts augmentent de 20 % contre les cibles empoisonnées. Rapporte 2 points de combo., de GarrotInstantanée · Durée 18 sÉtrangle l'ennemi : il est réduit au silence pendant 3 secondes et subit 714 points de dégâts en 18 secondes, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Rapporte 1 point de combo. et d'EmbuscadeInstantanéeAttaque la cible par surprise et inflige 275 % des dégâts de l'arme plus 908 points de dégâts. Il faut être camouflé et derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 2 points de combo., Lames denteléesFinesse · Rangée 3 · 3 rangsVos attaques ignorent jusqu'à 3 / 6 / 9 % de l'armure de la cible, et les dégâts de Rupture augmentent de 10 / 20 / 30 %. permet d'ignorer une partie de l'armure, et MeurtrierFinesse · Rangée 6 · 5 rangsAugmente de 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % votre puissance d'attaque. augmente la puissance d'attaque. Vocation pernicieuseFinesse · Rangée 8 · 5 rangsRequiert : Préméditation (1 rang)Augmente de 3 / 6 / 9 / 12 / 15 % votre Agilité totale et de 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % supplémentaires le bonus de dégâts en pourcentage d'Attaque sournoise et d'Hémorragie. augmente l'Agilité et renforce Attaque sournoiseInstantanéeFrappe la cible dans le dos et inflige 150 % des dégâts de l'arme plus 465 points de dégâts. Il faut se trouver derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 1 point de combo. et HémorragieFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · Durée 15 sRequiert : Lames dentelées (3 rangs)Frappe instantanée qui inflige 110 % des dégâts de l'arme (160 % avec une dague) et provoque une hémorragie : chaque coup physique contre la cible inflige jusqu'à 75 points de dégâts supplémentaires. Dure 10 charges ou 15 secondes. Rapporte 1 point de combo., et Ombres meurtrièresFinesse · Rangée 10 · 5 rangsRéduit de 4 / 8 / 12 / 16 / 20 le coût en énergie d'Attaque sournoise et d'Embuscade et de 1 / 2 / 3 / 4 / 5 celui d'Hémorragie, et augmente de 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % tous les dégâts que vous infligez. augmente tous les dégâts infligés.
Points de combo et énergie
Frappes implacablesFinesse · Rangée 1 · 5 rangsVos coups de grâce ont 4 / 8 / 12 / 16 / 20 % de chances par point de combo de vous rendre 25 points d'énergie. peut rendre de l'énergie après un coup de grâce, et PréparatifsFinesse · Rangée 4 · 3 rangsDonne 33 / 66 / 100 % de chances d'ajouter un point de combo sur la cible après avoir esquivé son attaque ou entièrement résisté à l'un de ses sorts. Au plus une fois par seconde. donne un point de combo après une esquive. Honneur des voleursFinesse · Rangée 9 · 3 rangsLorsqu'un membre de votre groupe réussit un coup critique avec un sort ou une technique de dégâts ou de soins, vous avez 33 / 66 / 100 % de chances de gagner un point de combo sur votre cible actuelle. Au plus une fois par seconde. donne des points de combo lorsque le groupe réussit des coups critiques.
Survie
InsaisissableFinesse · Rangée 3 · 2 rangsRéduit de 30 / 60 secondes la recharge de Disparition et de Cécité, et de 15 / 30 secondes celle de Cape d'ombre. réduit la recharge de DisparitionInstantanée · 3 min de recharge · Durée 10 sLe Voleur disparaît et passe en camouflage amélioré pendant 10 secondes ; libère aussi des ralentissements., de CécitéInstantanée · 3 min de recharge · Durée 10 sAveugle la cible, qui erre désorientée jusqu'à 10 secondes ; tout dégât met fin à l'effet. et de Cape d'ombreInstantanée · 1 min 30 s de recharge · Durée 5 sRetire aussitôt tous les effets néfastes des sorts et augmente de 90 % les chances de résister à tous les sorts pendant 5 secondes., PréparationFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · 8 min de rechargeUne fois activée, termine aussitôt la recharge d'Évasion, de Sprint, de Disparition, de Sang froid et de Pas de l'ombre. termine aussitôt la recharge de plusieurs techniques, et Trompe-la-mortFinesse · Rangée 7 · 3 rangsVous avez 33 / 66 / 100 % de chances qu'une attaque qui devrait vous tuer vous laisse à la place à 10 % de vos points de vie maximum ; tous les dégâts subis sont ensuite réduits jusqu'à 90 % pendant 3 secondes (selon la résilience). Au plus une fois par minute. peut éviter un coup mortel. Linceul d'ombresFinesse · Rangée 7 · 3 rangsRéduit de 10 / 20 / 30 % les dégâts que vous subissez des attaques de zone. réduit les dégâts des attaques de zone.
Pas de l'ombre et Danse de l'ombre
Pas de l'ombreFinesse · Rangée 9 · 1 rangInstantanée · 30 s de recharge · Durée 10 sPasse à travers les ombres pour réapparaître derrière l'ennemi, et augmente de 70 % votre vitesse de déplacement pendant 3 secondes. Les dégâts de votre prochaine technique augmentent de 20 % et sa menace baisse de 50 %. Dure 10 secondes. permet de réapparaître derrière l'ennemi et augmente les dégâts de la technique suivante. Danse de l'ombreFinesse · Rangée 11 · 1 rangInstantanée · 1 min de recharge · Durée 6 sLance la Danse de l'ombre pendant 6 secondes : Assommer, Garrot, Embuscade, Coup bas, Préméditation, Vol à la tire et Désarmement de piège sont utilisables sans être camouflé., le dernier talent de l'arbre, permet d'utiliser pendant 6 secondes les techniques de camouflage sans être camouflé.
Quels talents privilégier ?
Frappes implacablesFinesse · Rangée 1 · 5 rangsVos coups de grâce ont 4 / 8 / 12 / 16 / 20 % de chances par point de combo de vous rendre 25 points d'énergie., InitiativeFinesse · Rangée 4 · 3 rangsDonne 33 / 66 / 100 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire sur la cible avec Embuscade, Garrot ou Coup bas., OpportunitéFinesse · Rangée 1 · 2 rangsAugmente de 10 / 20 % les dégâts d'Attaque sournoise, d'Estropier, de Garrot et d'Embuscade., PréparationFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · 8 min de rechargeUne fois activée, termine aussitôt la recharge d'Évasion, de Sprint, de Disparition, de Sang froid et de Pas de l'ombre., HémorragieFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · Durée 15 sRequiert : Lames dentelées (3 rangs)Frappe instantanée qui inflige 110 % des dégâts de l'arme (160 % avec une dague) et provoque une hémorragie : chaque coup physique contre la cible inflige jusqu'à 75 points de dégâts supplémentaires. Dure 10 charges ou 15 secondes. Rapporte 1 point de combo., PréméditationFinesse · Rangée 7 · 1 rangInstantanée · 20 s de recharge · Durée 20 sRequiert : Préparation (1 rang)Utilisable en camouflage seulement : ajoute 2 points de combo sur la cible. Il faut en ajouter ou les dépenser dans les 20 secondes, sinon ils sont perdus., Vocation pernicieuseFinesse · Rangée 8 · 5 rangsRequiert : Préméditation (1 rang)Augmente de 3 / 6 / 9 / 12 / 15 % votre Agilité totale et de 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % supplémentaires le bonus de dégâts en pourcentage d'Attaque sournoise et d'Hémorragie. et Honneur des voleursFinesse · Rangée 9 · 3 rangsLorsqu'un membre de votre groupe réussit un coup critique avec un sort ou une technique de dégâts ou de soins, vous avez 33 / 66 / 100 % de chances de gagner un point de combo sur votre cible actuelle. Au plus une fois par seconde. forment la base de Finesse, jusqu'à Pas de l'ombreFinesse · Rangée 9 · 1 rangInstantanée · 30 s de recharge · Durée 10 sPasse à travers les ombres pour réapparaître derrière l'ennemi, et augmente de 70 % votre vitesse de déplacement pendant 3 secondes. Les dégâts de votre prochaine technique augmentent de 20 % et sa menace baisse de 50 %. Dure 10 secondes. et Danse de l'ombreFinesse · Rangée 11 · 1 rangInstantanée · 1 min de recharge · Durée 6 sLance la Danse de l'ombre pendant 6 secondes : Assommer, Garrot, Embuscade, Coup bas, Préméditation, Vol à la tire et Désarmement de piège sont utilisables sans être camouflé..




