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Finesse
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Voleur Finesse
Rotation
Voici un ordre de priorité indicatif au niveau 80.
Ouverture
- CamouflageInstantanée · 10 s de rechargePermet de se déplacer sans être vu, mais réduit la vitesse de 30 %. Dure jusqu'à annulation. : pour approcher sans être vu.
- PréméditationFinesse · Rangée 7 · 1 rangInstantanée · 20 s de recharge · Durée 20 sRequiert : Préparation (1 rang)Utilisable en camouflage seulement : ajoute 2 points de combo sur la cible. Il faut en ajouter ou les dépenser dans les 20 secondes, sinon ils sont perdus. : pour gagner 2 points de combo.
- EmbuscadeInstantanéeAttaque la cible par surprise et inflige 275 % des dégâts de l'arme plus 908 points de dégâts. Il faut être camouflé et derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 2 points de combo. ou GarrotInstantanée · Durée 18 sÉtrangle l'ennemi : il est réduit au silence pendant 3 secondes et subit 714 points de dégâts en 18 secondes, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Rapporte 1 point de combo. : pour ouvrir le combat.
Priorités sur une cible
- Exposer l'armureInstantanée · Durée 30 sCoup de grâce qui réduit de 20 % l'armure de la cible ; dure 6 secondes avec 1 point de combo, jusqu'à 30 secondes avec 5. : si personne d'autre ne réduit déjà l'armure de la cible.
- DébiterInstantanéeCoup de grâce qui augmente de 40 % la vitesse d'attaque en mêlée ; dure 9 secondes avec 1 point de combo, jusqu'à 21 secondes avec 5. : à maintenir actif.
- RuptureInstantanéeCoup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque : 580 points en 8 secondes avec 1 point de combo, jusqu'à 1736 points en 16 secondes avec 5. : avec 5 points de combo, de préférence juste après Pas de l'ombreFinesse · Rangée 9 · 1 rangInstantanée · 30 s de recharge · Durée 10 sPasse à travers les ombres pour réapparaître derrière l'ennemi, et augmente de 70 % votre vitesse de déplacement pendant 3 secondes. Les dégâts de votre prochaine technique augmentent de 20 % et sa menace baisse de 50 %. Dure 10 secondes..
- ÉviscérationInstantanéeCoup de grâce qui inflige des dégâts selon le nombre de points de combo : 497 à 751 avec 1 point, jusqu'à 1977 à 2231 avec 5 points, plus une part de votre puissance d'attaque. : avec 5 points de combo, lorsque DébiterInstantanéeCoup de grâce qui augmente de 40 % la vitesse d'attaque en mêlée ; dure 9 secondes avec 1 point de combo, jusqu'à 21 secondes avec 5. et RuptureInstantanéeCoup de grâce qui inflige des dégâts sur la durée, augmentés par votre puissance d'attaque : 580 points en 8 secondes avec 1 point de combo, jusqu'à 1736 points en 16 secondes avec 5. sont actifs.
- HémorragieFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · Durée 15 sRequiert : Lames dentelées (3 rangs)Frappe instantanée qui inflige 110 % des dégâts de l'arme (160 % avec une dague) et provoque une hémorragie : chaque coup physique contre la cible inflige jusqu'à 75 points de dégâts supplémentaires. Dure 10 charges ou 15 secondes. Rapporte 1 point de combo. : pour gagner des points de combo.
Temps de recharge
- Danse de l'ombreFinesse · Rangée 11 · 1 rangInstantanée · 1 min de recharge · Durée 6 sLance la Danse de l'ombre pendant 6 secondes : Assommer, Garrot, Embuscade, Coup bas, Préméditation, Vol à la tire et Désarmement de piège sont utilisables sans être camouflé. : pour enchaîner EmbuscadeInstantanéeAttaque la cible par surprise et inflige 275 % des dégâts de l'arme plus 908 points de dégâts. Il faut être camouflé et derrière la cible, avec une dague en main droite. Rapporte 2 points de combo. et GarrotInstantanée · Durée 18 sÉtrangle l'ennemi : il est réduit au silence pendant 3 secondes et subit 714 points de dégâts en 18 secondes, augmentés par la puissance d'attaque. Il faut être camouflé et derrière la cible. Rapporte 1 point de combo. pendant 6 secondes.
- PréparationFinesse · Rangée 5 · 1 rangInstantanée · 8 min de rechargeUne fois activée, termine aussitôt la recharge d'Évasion, de Sprint, de Disparition, de Sang froid et de Pas de l'ombre. : pour réutiliser aussitôt DisparitionInstantanée · 3 min de recharge · Durée 10 sLe Voleur disparaît et passe en camouflage amélioré pendant 10 secondes ; libère aussi des ralentissements. ou Pas de l'ombreFinesse · Rangée 9 · 1 rangInstantanée · 30 s de recharge · Durée 10 sPasse à travers les ombres pour réapparaître derrière l'ennemi, et augmente de 70 % votre vitesse de déplacement pendant 3 secondes. Les dégâts de votre prochaine technique augmentent de 20 % et sa menace baisse de 50 %. Dure 10 secondes..
Points importants
Cette liste est un ordre de priorité indicatif, pas une séquence à répéter mécaniquement.
Honneur des voleursFinesse · Rangée 9 · 3 rangsLorsqu'un membre de votre groupe réussit un coup critique avec un sort ou une technique de dégâts ou de soins, vous avez 33 / 66 / 100 % de chances de gagner un point de combo sur votre cible actuelle. Au plus une fois par seconde. donne des points de combo grâce aux coups critiques du groupe : en raid, ils arrivent bien plus vite qu'en solitaire. Avant le combat, appliquez vos poisons. Ficelles du métierInstantanée · 30 s de recharge · Durée 6 sCible un membre du groupe ou du raid : la menace de votre prochaine attaque et de toutes vos actions pendant les 6 secondes suivantes lui est transférée, et ses dégâts augmentent de 15 % pendant ce temps. transfère votre menace à un allié et augmente ses dégâts. Coup de piedInstantanée · 10 s de rechargeCoup de pied rapide qui interrompt le sort en cours et empêche de lancer des sorts de la même école pendant 5 secondes. interrompt un sort : en groupe, annoncez vos interruptions pour ne pas les gaspiller en même temps qu'un autre joueur.




