
Cazador
Bestias
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Cazador
JcJ
En JcJ, el cazador utiliza ataques a distancia, trampas y facultades de su mascota para controlar los movimientos del enemigo. El posicionamiento es importante porque tiene una zona muerta de 8 metros que limita sus ataques a distancia. No dispone de interrupciones y solo puede aturdir a un enemigo mediante su mascota con IntimidaciónBestias · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 3 sRequiere: Rapidez de bestias (1 rango)La mascota aturde al objetivo durante 3 segundos con su siguiente ataque que impacte, cuya probabilidad de golpe crítico también aumenta un 100 %. Genera mucha amenaza..
Herramientas de la clase
- Posicionamiento: mantenga una distancia adecuada para sus ataques y preste atención a los enemigos que intentan entrar en su zona muerta de 8 metros.
- Trampas: pueden utilizarse durante el combate y tienen un tiempo de reutilización de 30 segundos. Las trampas de escarcha y las de fuego tienen tiempos de reutilización independientes. Trampa congelanteInstantáneo · 30 s de reutilizaciónColoca una trampa que congela al primer enemigo que se acerca y le impide actuar hasta 10 segundos; cualquier daño lo libera. La trampa dura 1 minuto., Trampa de EscarchaInstantáneo · 30 s de reutilizaciónColoca una trampa que, cuando se acerca un enemigo, cubre el suelo de hielo durante 30 segundos y ralentiza mucho a los enemigos cercanos. La trampa dura 1 minuto. y Trampa de inmolaciónInstantáneo · 30 s de reutilizaciónColoca una trampa de fuego que quema durante 15 segundos al primer enemigo que se acerca. La trampa permanece 1 minuto; solo puede haber una trampa de fuego activa a la vez. ofrecen distintas opciones de control o presión.
- Ralentizaciones de la mascota: algunas familias de mascotas disponen de facultades que ralentizan a los enemigos o sus lanzamientos de hechizos.
- Inmovilizaciones de la mascota: Tela de araña y Carga de jabalí permiten a determinadas mascotas inmovilizar a un objetivo.
- Desarme: las aves de presa pueden utilizar ¡Mío! para desarmar a un enemigo.
- Defensa de la mascota: algunas familias cuentan con facultades defensivas, como Baile de timador.
Según su especialización
Bestias
IntimidaciónBestias · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 3 sRequiere: Rapidez de bestias (1 rango)La mascota aturde al objetivo durante 3 segundos con su siguiente ataque que impacte, cuya probabilidad de golpe crítico también aumenta un 100 %. Genera mucha amenaza. permite que su mascota aturda al objetivo durante 3 segundos con su siguiente golpe acertado. Está disponible con 20 puntos de talento invertidos en la especialización, requiere Rapidez de bestiasBestias · Fila 3 · 1 rangoAumenta un 30 % la velocidad de movimiento de la mascota. y tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.
Utilice este aturdimiento para recuperar distancia o dificultar temporalmente las acciones de un adversario.
Aspecto del monoInstantáneoAumenta un 8 % la probabilidad de esquivar. Solo puede haber un aspecto activo a la vez. aumenta un 8 % su probabilidad de esquivar y proporciona una opción defensiva cuando recibe ataques.
Puntería
Disparo dispersoPuntería · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 30 s de reutilización · Duración 4 sDisparo de corto alcance que inflige un 50 % del daño del arma y desorienta al objetivo durante 4 segundos. Cualquier daño pone fin al efecto. Detiene su ataque. está disponible con 20 puntos de talento invertidos en la especialización. Tiene un alcance de 15 metros y desorienta al objetivo durante 4 segundos. El efecto termina si el objetivo recibe daño. Su tiempo de reutilización es de 30 segundos.
Utilice esta facultad para detener temporalmente las acciones del adversario o crear una oportunidad para cambiar de posición. Evite dañar al objetivo si quiere mantener la desorientación durante toda su duración.
Supervivencia
Patada de zancudoSupervivencia · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 8 s de reutilización · Duración 3 sUna patada potente que inflige un 100 % del daño del arma cuerpo a cuerpo y aumenta un 30 % su velocidad de movimiento durante 3 segundos. está disponible con 21 puntos de talento invertidos en la especialización. Aumenta la velocidad de movimiento un 30 % durante 3 segundos.
Pies de plomoSupervivencia · Fila 3 · 3 rangosAumenta un 1 / 2 / 3 % su probabilidad de golpe y reduce un 10 / 20 / 30 % la duración de los efectos que reducen su movimiento.Efectos que reducen su movimiento: duración −30 % reduce la duración de los efectos que dificultan el movimiento, mientras que Tácticas de supervivenciaSupervivencia · Fila 4 · 2 rangosAumenta un 5 / 10 % la probabilidad de golpe de sus trampas y de Fingir muerte. mejora Fingir muerteInstantáneo · 30 s de reutilizaciónEl cazador se hace el muerto para que los enemigos dejen de atacarlo. El efecto dura como máximo 6 minutos..
Cortar alas mejoradoSupervivencia · Fila 2 · 3 rangosDuración 5 sOtorga a Cortar alas un 7 / 13 / 20 % de probabilidad de inmovilizar al objetivo durante 5 segundos. proporciona otra herramienta para dificultar los desplazamientos enemigos.
Disciplina de supervivienteSupervivencia · Fila 5 · 2 rangosReduce un 20 / 40 % el tiempo de reutilización de sus trampas y de Disuasión.Trampas y Disuasión: reutilización −40 % reduce los tiempos de reutilización de las trampas y de DisuasiónSupervivencia · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 10 sUna vez activada, aumenta un 25 % su probabilidad de esquivar y parar durante 10 segundos., permitiendo utilizar estas herramientas con mayor frecuencia.
A tener en cuenta
En JcJ, el cazador debe controlar la distancia, utilizar sus trampas en el momento adecuado y aprovechar las facultades de su mascota. Cada especialización ofrece herramientas diferentes para controlar al adversario, cambiar de posición o reforzar la defensa.




