
Pícaro
Asesinato
Actualizado el
Pícaro
JcJ
En JcJ, el Pícaro se apoya en el sigilo, los controles y los ataques rápidos.
Herramientas de la clase
- ZaparInstantáneo · Duración 35 sIncapacita al objetivo hasta 35 segundos. Solo funciona con humanoides que no estén en combate; cualquier daño recibido anula el efecto. Requiere Sigilo y no lo rompe.: ya no hace salir al Pícaro del SigiloInstantáneo · 10 s de reutilizaciónPermite al Pícaro moverse sin ser visto, pero reduce su velocidad un 40 %. Dura hasta que se cancela..
- DistraerInstantáneo · 30 s de reutilización · Duración 10 sAtrae la atención de los enemigos cercanos y reduce su detección del Sigilo durante 10 segundos, sin romper el Sigilo.: se aprende al nivel 22 y también reduce durante 10 segundos la detección de los enemigos, pero estos saben entonces que hay un Pícaro cerca.
- Golpe bajoInstantáneo · Duración 4 sAturde al objetivo durante 4 segundos. El Pícaro debe estar en sigilo. Otorga 2 puntos de combo.: se aprende al nivel 26 y aturde al objetivo desde el SigiloInstantáneo · 10 s de reutilizaciónPermite al Pícaro moverse sin ser visto, pero reduce su velocidad un 40 %. Dura hasta que se cancela..
- PatadaInstantáneo · 10 s de reutilización · Duración 5 sGolpe rápido que interrumpe el lanzamiento del objetivo y le impide lanzar hechizos de esa escuela durante 5 segundos.: interrumpe el lanzamiento del adversario.
- EvasiónInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta mucho la probabilidad de esquivar durante 15 segundos. y CorrerInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta la velocidad de movimiento del pícaro durante 15 segundos, sin romper el Sigilo.: EvasiónInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta mucho la probabilidad de esquivar durante 15 segundos., que se aprende al nivel 8, aumenta la esquiva, y CorrerInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta la velocidad de movimiento del pícaro durante 15 segundos, sin romper el Sigilo. aumenta la velocidad de movimiento.
Según su especialización
Asesinato
Incapacitación mejoradaAsesinato · Fila 1 · 3 rangosAumenta en 0,5 / 1 / 1,5 segundos la duración de Incapacitación.Incapacitación: duración +1,5 s prolonga la duración de IncapacitaciónInstantáneo · 10 s de reutilización · Duración 4 sGolpea al objetivo de frente y lo incapacita durante 4 segundos; cualquier daño rompe el efecto. Otorga 1 punto de combo.. Sangre fríaAsesinato · Fila 4 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilizaciónUna vez activado, aumenta un 100 % la probabilidad de golpe crítico de su siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Eviscerar o Mutilar., disponible tras invertir 16 puntos, permite preparar un golpe crítico potente.
Combate
Patada mejoradaCombate · Fila 4 · 2 rangosDuración 2 sDa a Patada un 50 / 100 % de probabilidad de silenciar al objetivo durante 2 segundos., disponible tras invertir 16 puntos, puede silenciar al objetivo. EstocadaCombate · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 6 s de reutilización · Duración 6 sRequiere: Desvío (3 rangos)Ataque que se puede usar tras parar un ataque: inflige un 150 % del daño del arma y desarma al objetivo durante 6 segundos. desarma al objetivo tras una parada, y Correr mejoradoCombate · Fila 2 · 2 rangosOtorga a Correr un 50 / 100 % de probabilidad de eliminar todos los efectos que reducen el movimiento al activarlo. puede eliminar los efectos que impiden el movimiento.
Sutileza
JugarretasSutileza · Fila 2 · 2 rangosReduce un 25 / 50 % el coste de energía de Zapar y Ceguera. reduce el coste de ZaparInstantáneo · Duración 35 sIncapacita al objetivo hasta 35 segundos. Solo funciona con humanoides que no estén en combate; cualquier daño recibido anula el efecto. Requiere Sigilo y no lo rompe. y CegueraInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 10 sCiega al objetivo, que deambula desorientado hasta 10 segundos; cualquier daño rompe el efecto. Se aprende al nivel 34.. PremeditaciónSutileza · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 20 sAñade 2 puntos de combo a su objetivo. Debe sumar o usar esos puntos en 20 segundos, o se pierden. e IniciativaSutileza · Fila 3 · 3 rangosEmboscada, Garrote y Golpe bajo tienen un 33 / 67 / 100 % de probabilidad de añadir un punto de combo adicional a su objetivo. refuerzan las aperturas, y PreparaciónSutileza · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 10 min de reutilizaciónUna vez activada, termina al instante el tiempo de reutilización de sus demás facultades de pícaro., con los 21 puntos en la especialización, reinicia los tiempos de reutilización.
A tener en cuenta
En JcJ, el Pícaro debe elegir el momento adecuado para atacar, encadenar sus controles y utilizar EvasiónInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta mucho la probabilidad de esquivar durante 15 segundos. y CorrerInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 15 sAumenta la velocidad de movimiento del pícaro durante 15 segundos, sin romper el Sigilo. para sobrevivir. CegueraInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 10 sCiega al objetivo, que deambula desorientado hasta 10 segundos; cualquier daño rompe el efecto. Se aprende al nivel 34., que se aprende al nivel 34, todavía no está disponible al nivel 30.




