
Caballero de la Muerte
Sangre
Actualizado el
Caballero de la Muerte
JcJ
En JcJ, el caballero de la Muerte combina daño cuerpo a cuerpo, control y resistencia a la magia, e impide que sus adversarios se le escapen.
Herramientas de la clase
- Acercamiento: Atracción letalInstantáneo · 35 s de reutilización · Duración 3 sAtrae al objetivo hacia usted, a un máximo de 30 metros, y le obliga a atacarle durante 3 segundos. atrae a un adversario hacia usted, y Cadenas de hieloInstantáneo · Duración 10 sEncadena al objetivo con cadenas heladas: su velocidad de movimiento se reduce un 95 % y queda infectado con Fiebre de Escarcha; recupera un 10 % de su velocidad cada segundo durante 10 segundos. Cuesta 1 runa de escarcha. lo ralentiza mucho.
- Interrupción: Helada mentalInstantáneo · 10 s de reutilizaciónInterrumpe el hechizo del objetivo y le impide lanzar hechizos de esa escuela durante 4 segundos. Cuesta 20 p. de poder rúnico. interrumpe un hechizo, y EstrangularInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 5 sEstrangula a un enemigo a un máximo de 30 metros, que queda silenciado durante 5 segundos; el hechizo de un objetivo que no es un jugador también se interrumpe durante 3 segundos. Cuesta 1 runa de sangre. silencia al objetivo.
- Magia: Caparazón antimagiaInstantáneo · 45 s de reutilización · Duración 5 sDurante 5 segundos, absorbe un 75 % del daño de los hechizos perjudiciales (hasta el 50 % de su salud) e impide los efectos mágicos perjudiciales; el daño absorbido otorga poder rúnico. Cuesta 20 p. de poder rúnico. absorbe los hechizos e impide los efectos mágicos perjudiciales.
- Supervivencia: Entereza ligada al hieloInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 12 sDurante 12 segundos, se vuelve inmune a los aturdimientos y todo el daño recibido se reduce un 30 %, y más según su defensa. Cuesta 20 p. de poder rúnico. reduce el daño recibido y le vuelve inmune a los aturdimientos.
Según su especialización
Sangre
Golpe letalInstantáneoAtaque letal que inflige un 75 % del daño del arma más 223 p. y le sana un 5 % de su salud máxima por cada una de sus enfermedades en el objetivo. Cuesta 1 runa de escarcha y 1 runa profana, y genera 15 p. de poder rúnico., Sangre vampíricaSangre · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sLe otorga temporalmente un 15 % de su salud máxima y aumenta un 35 % la sanación que recibe de hechizos y efectos durante 10 segundos; esa salud se pierde al terminar el efecto. y Transfusión de runaSangre · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilizaciónConvierte 1 runa de sangre en un 10 % de su salud máxima. devuelven mucha salud, y Marca de sangreSangre · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 20 sColoca una Marca de sangre sobre un enemigo: cada vez que inflige daño a un objetivo, este se sana un 4 % de su salud máxima. Dura 20 segundos o 20 golpes. sana a quienes golpea el enemigo marcado.
Escarcha
Frío hambrientoEscarcha · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sLos enemigos a menos de 10 metros quedan atrapados en hielo durante 10 segundos, sin poder actuar, e infectados con Fiebre de Escarcha. Cualquier daño que no sea de enfermedad rompe el hielo. atrapa en hielo a los enemigos cercanos, SabañonesEscarcha · Fila 7 · 3 rangosLas víctimas de su Fiebre de Escarcha quedan heladas: su velocidad de movimiento se reduce un 15 / 30 / 50 % durante 10 segundos. ralentiza a las víctimas de la Fiebre de Escarcha, y Exánime natoEscarcha · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 10 sRecurre a la energía profana para volverse no-muerto durante 10 segundos: es inmune a los efectos de encantamiento, miedo y sueño. le vuelve inmune a los encantamientos, los miedos y el sueño.
Profano
Escudo óseoProfano · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 5 minLe rodea de 3 huesos giratorios durante 5 minutos. Mientras quede al menos 1, recibe un 20 % menos de daño e inflige un 2 % más de daño. Cada ataque que le inflige daño consume 1 hueso. reduce el daño recibido, Zona antimagiaProfano · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 10 sRequiere: Supresión mágica (3 rangos)Coloca una gran zona fija que reduce un 75 % el daño de hechizos que reciben los miembros del grupo o de la banda que están dentro. Dura 10 segundos o hasta absorber 10000 p. de daño de hechizos más el doble de su poder de ataque. protege al grupo de los hechizos, ProfanaciónProfano · Fila 6 · 2 rangosGolpe de peste y Golpe de la Plaga crean un suelo profanado durante 20 segundos: los enemigos que están sobre él se ralentizan un 25 / 50 %. ralentiza a los enemigos, y el necrófago permanente de Maestro de los necrófagosProfano · Fila 6 · 1 rangoRequiere: Noche de los muertos (2 rangos)Reduce en 60 segundos el tiempo de reutilización de Levantar a muerto, y su necrófago se convierte en una mascota permanente bajo su control. puede aturdir a un adversario.
Para recordar
En JcJ, el caballero de la Muerte tiene interés en guardar Atracción letalInstantáneo · 35 s de reutilización · Duración 3 sAtrae al objetivo hacia usted, a un máximo de 30 metros, y le obliga a atacarle durante 3 segundos. para impedir que un adversario huya, y Caparazón antimagiaInstantáneo · 45 s de reutilización · Duración 5 sDurante 5 segundos, absorbe un 75 % del daño de los hechizos perjudiciales (hasta el 50 % de su salud) e impide los efectos mágicos perjudiciales; el daño absorbido otorga poder rúnico. Cuesta 20 p. de poder rúnico. para los hechizos más peligrosos.




