
Caballero de la Muerte
Sangre
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Caballero de la Muerte Sangre
Talentos
Supervivencia
Barrera de filosSangre · Fila 1 · 5 rangosCada vez que sus runas de sangre están en reutilización, obtiene Barrera de filos, que reduce un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % el daño recibido durante 10 segundos. reduce el daño recibido cuando las runas de sangre están en reutilización, Voluntad de la necrópolisSangre · Fila 9 · 3 rangosEl daño que le dejaría por debajo del 35 % de salud, o que recibe con un 35 % o menos, se reduce un 5 / 10 / 15 %. cuando le queda poca salud, y Desvío de hechizosSangre · Fila 4 · 3 rangosTiene una probabilidad igual a su probabilidad de parar de recibir un 15 / 30 / 45 % menos de daño de un hechizo de daño directo. reduce el daño de los hechizos. Transfusión de runaSangre · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilizaciónConvierte 1 runa de sangre en un 10 % de su salud máxima. y Transfusión de runa mejoradaSangre · Fila 4 · 3 rangosRequiere: Transfusión de runa (1 rango)Aumenta un 33 / 66 / 100 % la salud que devuelve Transfusión de runa y reduce en 10 / 20 / 30 segundos su tiempo de reutilización. devuelven salud, Golpe letal mejoradoSangre · Fila 8 · 2 rangosAumenta un 15 / 30 % el daño de Golpe letal, un 3 / 6 % su probabilidad de golpe crítico y un 25 / 50 % su sanación. refuerza Golpe letalInstantáneoAtaque letal que inflige un 75 % del daño del arma más 223 p. y le sana un 5 % de su salud máxima por cada una de sus enfermedades en el objetivo. Cuesta 1 runa de escarcha y 1 runa profana, y genera 15 p. de poder rúnico., y Sangre vampíricaSangre · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sLe otorga temporalmente un 15 % de su salud máxima y aumenta un 35 % la sanación que recibe de hechizos y efectos durante 10 segundos; esa salud se pierde al terminar el efecto. aumenta temporalmente la salud.
Daño y runas
Convicción oscuraSangre · Fila 3 · 5 rangosAumenta un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % su probabilidad de golpe crítico con armas, hechizos y facultades. aumenta la probabilidad de golpe crítico, Golpes sangrientosSangre · Fila 5 · 3 rangosAumenta un 5 / 10 / 15 % el daño de Golpe sangriento, un 15 / 30 / 45 % el de Golpe en el corazón, y un 10 / 20 / 30 % el de Hervor de sangre. refuerza Golpe sangrientoInstantáneoGolpea al instante al enemigo e inflige un 40 % del daño del arma más 306 p.; el daño aumenta un 12,5 % por cada una de sus enfermedades en el objetivo. Cuesta 1 runa de sangre y genera 10 p. de poder rúnico., Golpe en el corazónSangre · Fila 9 · 1 rangoInstantáneoGolpea al instante al objetivo y a su aliado más cercano: un 50 % del daño del arma más 368 p. al objetivo principal, y un 25 % del daño del arma más 184 p. al segundo. Cada objetivo recibe un 10 % más de daño por cada una de sus enfermedades que le afecte. y Hervor de sangreInstantáneoHace hervir la sangre de todos los enemigos a menos de 10 metros, que reciben de 180 a 220 p. de daño de Sombras, y más si sufren Peste de sangre o Fiebre de Escarcha. Cuesta 1 runa de sangre., y Poderío de MograineSangre · Fila 9 · 3 rangosAumenta un 15 / 30 / 45 % la bonificación de daño de los golpes críticos de Hervor de sangre, Golpe sangriento, Golpe letal y Golpe en el corazón. sus golpes críticos. Maestría en runas de muerteSangre · Fila 3 · 3 rangosCada vez que acierta con Golpe letal o Asolar, hay un 33 / 66 / 100 % de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, de escarcha o profanas. convierte runas en runas de muerte, y CarniceríaSangre · Fila 1 · 2 rangosCada vez que mata a un enemigo que otorga experiencia u honor, genera hasta 10 / 20 p. de poder rúnico, y genera 1 / 2 cada 5 segundos en combate. genera poder rúnico.
Apoyo
Poderío de abominaciónSangre · Fila 6 · 2 rangosAumenta un 5 / 10 % el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda a menos de 100 metros, y un 1 / 2 % su Fuerza total. aumenta el poder de ataque de la banda, Frenesí profanoSangre · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 30 sSume a un objetivo aliado en un frenesí asesino durante 30 segundos: entra en cólera y su daño físico aumenta un 20 %, pero pierde un 1 % de su salud máxima cada segundo. refuerza a un aliado, y Marca de sangreSangre · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 20 sColoca una Marca de sangre sobre un enemigo: cada vez que inflige daño a un objetivo, este se sana un 4 % de su salud máxima. Dura 20 segundos o 20 golpes. sana a quienes golpea el enemigo marcado.
Golpe en el corazón y Arma de runa danzante
Golpe en el corazónSangre · Fila 9 · 1 rangoInstantáneoGolpea al instante al objetivo y a su aliado más cercano: un 50 % del daño del arma más 368 p. al objetivo principal, y un 25 % del daño del arma más 184 p. al segundo. Cada objetivo recibe un 10 % más de daño por cada una de sus enfermedades que le afecte. golpea al objetivo y a su aliado más cercano, y Atracarse de sangreSangre · Fila 10 · 5 rangosMientras tiene más del 75 % de su salud, inflige un 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % más de daño, y sus ataques ignoran siempre hasta un 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % de la armadura del objetivo. aumenta el daño cuando la salud es alta. Arma de runa danzanteSangre · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 1 min 30 s de reutilización · Duración 12 sInvoca una segunda arma de runa que lucha sola durante 12 segundos y reproduce sus ataques con un 50 % menos de daño y sanación., el último talento del árbol, invoca una segunda arma que reproduce sus ataques.
¿Qué talentos priorizar?
Barrera de filosSangre · Fila 1 · 5 rangosCada vez que sus runas de sangre están en reutilización, obtiene Barrera de filos, que reduce un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % el daño recibido durante 10 segundos., Armadura con filoSangre · Fila 2 · 5 rangosAumenta en 1 / 2 / 3 / 4 / 5 su poder de ataque por cada 180 p. de armadura que tenga., Transfusión de runaSangre · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilizaciónConvierte 1 runa de sangre en un 10 % de su salud máxima., Convicción oscuraSangre · Fila 3 · 5 rangosAumenta un 1 / 2 / 3 / 4 / 5 % su probabilidad de golpe crítico con armas, hechizos y facultades., Maestría en runas de muerteSangre · Fila 3 · 3 rangosCada vez que acierta con Golpe letal o Asolar, hay un 33 / 66 / 100 % de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, de escarcha o profanas., Transfusión de runa mejoradaSangre · Fila 4 · 3 rangosRequiere: Transfusión de runa (1 rango)Aumenta un 33 / 66 / 100 % la salud que devuelve Transfusión de runa y reduce en 10 / 20 / 30 segundos su tiempo de reutilización., Desvío de hechizosSangre · Fila 4 · 3 rangosTiene una probabilidad igual a su probabilidad de parar de recibir un 15 / 30 / 45 % menos de daño de un hechizo de daño directo., Veterano de la Tercera GuerraSangre · Fila 5 · 3 rangosAumenta un 2 / 4 / 6 % su Fuerza total, un 1 / 2 / 3 % su Aguante y en 2 / 4 / 6 su pericia., Golpes sangrientosSangre · Fila 5 · 3 rangosAumenta un 5 / 10 / 15 % el daño de Golpe sangriento, un 15 / 30 / 45 % el de Golpe en el corazón, y un 10 / 20 / 30 % el de Hervor de sangre., Poderío de abominaciónSangre · Fila 6 · 2 rangosAumenta un 5 / 10 % el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda a menos de 100 metros, y un 1 / 2 % su Fuerza total., Voluntad de la necrópolisSangre · Fila 9 · 3 rangosEl daño que le dejaría por debajo del 35 % de salud, o que recibe con un 35 % o menos, se reduce un 5 / 10 / 15 %., Sangre vampíricaSangre · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sLe otorga temporalmente un 15 % de su salud máxima y aumenta un 35 % la sanación que recibe de hechizos y efectos durante 10 segundos; esa salud se pierde al terminar el efecto., Golpe letal mejoradoSangre · Fila 8 · 2 rangosAumenta un 15 / 30 % el daño de Golpe letal, un 3 / 6 % su probabilidad de golpe crítico y un 25 / 50 % su sanación., Golpe en el corazónSangre · Fila 9 · 1 rangoInstantáneoGolpea al instante al objetivo y a su aliado más cercano: un 50 % del daño del arma más 368 p. al objetivo principal, y un 25 % del daño del arma más 184 p. al segundo. Cada objetivo recibe un 10 % más de daño por cada una de sus enfermedades que le afecte. y Atracarse de sangreSangre · Fila 10 · 5 rangosMientras tiene más del 75 % de su salud, inflige un 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % más de daño, y sus ataques ignoran siempre hasta un 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % de la armadura del objetivo. forman la base de Sangre, hasta Arma de runa danzanteSangre · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 1 min 30 s de reutilización · Duración 12 sInvoca una segunda arma de runa que lucha sola durante 12 segundos y reproduce sus ataques con un 50 % menos de daño y sanación..




