
Caballero de la Muerte
Sangre
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Caballero de la Muerte Sangre
Fortalezas
- Supervivencia: Golpe letalInstantáneoAtaque letal que inflige un 75 % del daño del arma más 223 p. y le sana un 5 % de su salud máxima por cada una de sus enfermedades en el objetivo. Cuesta 1 runa de escarcha y 1 runa profana, y genera 15 p. de poder rúnico., Sangre vampíricaSangre · Fila 8 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilización · Duración 10 sLe otorga temporalmente un 15 % de su salud máxima y aumenta un 35 % la sanación que recibe de hechizos y efectos durante 10 segundos; esa salud se pierde al terminar el efecto. y Transfusión de runaSangre · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 1 min de reutilizaciónConvierte 1 runa de sangre en un 10 % de su salud máxima. devuelven mucha salud.
- Tiempos de reutilización: Entereza ligada al hieloInstantáneo · 2 min de reutilización · Duración 12 sDurante 12 segundos, se vuelve inmune a los aturdimientos y todo el daño recibido se reduce un 30 %, y más según su defensa. Cuesta 20 p. de poder rúnico. y Caparazón antimagiaInstantáneo · 45 s de reutilización · Duración 5 sDurante 5 segundos, absorbe un 75 % del daño de los hechizos perjudiciales (hasta el 50 % de su salud) e impide los efectos mágicos perjudiciales; el daño absorbido otorga poder rúnico. Cuesta 20 p. de poder rúnico. protegen del daño físico y mágico.
- Control: Atracción letalInstantáneo · 35 s de reutilización · Duración 3 sAtrae al objetivo hacia usted, a un máximo de 30 metros, y le obliga a atacarle durante 3 segundos. atrae a un enemigo, y Orden oscuraInstantáneo · 8 s de reutilizaciónOrdena al objetivo, a un máximo de 30 metros, que le ataque. No tiene efecto si ya le está atacando. lo provoca.
- Apoyo a la banda: Poderío de abominaciónSangre · Fila 6 · 2 rangosAumenta un 5 / 10 % el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda a menos de 100 metros, y un 1 / 2 % su Fuerza total. y Cuerno de inviernoInstantáneo · 20 s de reutilización · Duración 2 minGenera 10 p. de poder rúnico y aumenta en 155 la Fuerza y la Agilidad de todos los miembros del grupo y de la banda a menos de 30 metros durante 2 minutos. refuerzan a los combatientes de la banda.
Debilidades
- Movilidad: pocas facultades para desplazarse rápido, aparte de Presencia profanaInstantáneo · 1 s de reutilizaciónAumenta un 15 % su velocidad de ataque y de movimiento, y reduce en 0,5 segundos el tiempo de reutilización global de sus facultades. Una sola presencia a la vez. Cuesta 1 runa profana..
- Runas: hay que repartir bien las runas entre amenaza y supervivencia.
- Enfermedades: la mayor parte del daño y de la sanación depende de las enfermedades del objetivo.
- Daño recibido: hay que anticipar los golpes fuertes con los tiempos de reutilización.




