
Chamán
Restauración
Actualizado el
Chamán Restauración
Rotación
Este es un orden de prioridad orientativo a nivel 80. Un sanador no sigue una secuencia fija: las sanaciones se adaptan al daño recibido.
Antes del combate
- Arma de Vida terrestreInstantáneo · Duración 30 minImbuye su arma de vida terrestre durante 30 minutos: aumenta en 150 la sanación realizada, y cada sanación tiene un 20 % de probabilidad de aplicar Vida terrestre al objetivo, que le devuelve 652 p. de salud adicionales en 12 segundos.: sobre su arma.
- Tótems: adaptados a su grupo, al alcance de sus miembros.
- Escudo de aguaInstantáneo · Duración 10 minLe rodea de 3 globos de agua durante 10 minutos, que le devuelven 100 p. de maná cada 5 segundos. Cuando un hechizo o un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia le alcanza, recupera 428 p. de maná y se consume un globo, como máximo una vez cada pocos segundos. Un solo escudo elemental a la vez.: sobre usted, manténgalo activo.
- Escudo de tierraRestauración · Fila 9 · 1 rangoInstantáneo · Duración 10 minProtege al objetivo con un escudo de tierra durante 10 minutos: el tiempo de lanzamiento o de canalización perdido por el daño se reduce un 30 %, y los ataques sanan al objetivo 337 p., como máximo una vez cada pocos segundos. 6 cargas. Un solo objetivo a la vez.: sobre el tanque, manténgalo activo.
Elegir la sanación
- Mareas VivasRestauración · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 6 s de reutilización · Duración 15 sSana a un objetivo aliado de 1604 a 1736 p. de salud y luego 1670 p. en 15 segundos. Su siguiente Sanación en cadena sobre ese objetivo en 15 segundos consume la sanación en el tiempo y sana un 25 % más.: en cuanto termine su tiempo de reutilización, sobre el tanque o un aliado que recibe daño constante.
- Sanación en cadena2,5 s de lanzamientoSana al objetivo aliado de 1055 a 1205 p. de salud y luego salta a otros aliados cercanos; cada salto reduce la sanación un 40 %. Sana a 3 objetivos en total; lanzada sobre un miembro del grupo, solo salta a los demás miembros del grupo.: cuando varios aliados cercanos entre sí están heridos, preferentemente sobre el objetivo de Mareas VivasRestauración · Fila 11 · 1 rangoInstantáneo · 6 s de reutilización · Duración 15 sSana a un objetivo aliado de 1604 a 1736 p. de salud y luego 1670 p. en 15 segundos. Su siguiente Sanación en cadena sobre ese objetivo en 15 segundos consume la sanación en el tiempo y sana un 25 % más..
- Ola de sanación3 s de lanzamientoSana a un objetivo aliado de 3034 a 3466 p. de salud.: cuando un solo aliado recibe mucho daño, con el efecto de MaremotosRestauración · Fila 10 · 5 rangosCuando lanza Sanación en cadena o Mareas Vivas, tiene un 20 / 40 / 60 / 80 / 100 % de probabilidad de reducir un 30 % el tiempo de lanzamiento de Ola de sanación y de aumentar un 25 % la probabilidad de efecto crítico de Ola de sanación inferior, para sus dos siguientes hechizos de este tipo. Además, Ola de sanación aprovecha un 4 / 8 / 12 / 16 / 20 % adicional de sus bonificaciones de sanación, y Ola de sanación inferior un 2 / 4 / 6 / 8 / 10 % adicional..
- Ola de sanación inferior1,5 s de lanzamientoSana a un objetivo aliado de 1624 a 1852 p. de salud.: para una sanación rápida, o para estabilizar a un aliado que podría morir.
Tiempos de reutilización
- Presteza de la NaturalezaRestauración · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 2 min de reutilizaciónUna vez activada, su siguiente hechizo de Naturaleza con un tiempo de lanzamiento base inferior a 10 segundos se vuelve instantáneo. Comparte el tiempo de reutilización con Maestría elemental.: con una Ola de sanación3 s de lanzamientoSana a un objetivo aliado de 3034 a 3466 p. de salud., en una urgencia.
- Fuerza de las mareasRestauración · Fila 3 · 1 rangoInstantáneo · 3 min de reutilización · Duración 20 sAumenta un 60 % la probabilidad de efecto crítico de Ola de sanación, Ola de sanación inferior y Sanación en cadena; cada sanación crítica reduce esta bonificación un 20 %. Dura 20 segundos.: con Sanación en cadena2,5 s de lanzamientoSana al objetivo aliado de 1055 a 1205 p. de salud y luego salta a otros aliados cercanos; cada salto reduce la sanación un 40 %. Sana a 3 objetivos en total; lanzada sobre un miembro del grupo, solo salta a los demás miembros del grupo. cuando todo el grupo está herido, o con Presteza de la NaturalezaRestauración · Fila 5 · 1 rangoInstantáneo · 2 min de reutilizaciónUna vez activada, su siguiente hechizo de Naturaleza con un tiempo de lanzamiento base inferior a 10 segundos se vuelve instantáneo. Comparte el tiempo de reutilización con Maestría elemental. para una sanación casi segura de ser crítica.
- Tótem Marea de manáRestauración · Fila 7 · 1 rangoInstantáneo · 5 min de reutilización · Duración 12 sRequiere: Tótems restauradores (3 rangos)Invoca durante 12 segundos un tótem de Agua que devuelve un 6 % del maná total cada 3 segundos a los miembros del grupo a menos de 30 metros.: a mitad del combate, antes de que el grupo se quede sin maná.
Puntos importantes
Esta lista es un orden de prioridad orientativo. Los rangos inferiores de las sanaciones cuestan tanto maná como el rango más alto: use siempre el rango más alto. Tótem de tremorInstantáneo · Duración 5 minInvoca durante 5 minutos un tótem de Tierra que elimina los efectos de miedo, encantamiento y sueño de los miembros del grupo a menos de 30 metros. elimina los efectos de miedo: colóquelo justo antes de que un enemigo lance un miedo. Limpiar espírituRestauración · Fila 7 · 1 rangoInstantáneoRequiere: Purificación (5 rangos)Purifica a un objetivo aliado: elimina 1 efecto de veneno, 1 efecto de enfermedad y 1 efecto de maldición. elimina los venenos, las enfermedades y las maldiciones peligrosos.




